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绘制卡通动画人物时,经常见的雷区有哪些?【卡通动漫人物logo设计时的雷区】

2023/1/30 来自于:制图网 点击:141

二次元绘画,很多萌新都喜欢。

相比于复杂的写实风人体,二次元弱化了很多人体的结构,而且对于上色的要求也降低了很多。

当然,这并不代表二次元就没有形体和设计上的要求了

今天,就带大家一起,扫扫二次元中那些常见的“雷区”吧!

一、小心手部关节

很多人在画手的时候,通常只是注意到了外部的形体,但对于关节的变化却缺乏观察。

1、就像下面左边那张图一样——

绘制卡通动画人物时,经常见的雷区有哪些?【卡通动漫人物logo设计时的雷区】

而正确的手,五根手指的关节连线是有一个“弧度”的。

误区:以五指关节的“平行化”最为常见,呆板僵硬,缺乏生机

改正建议:注意小拇指侧的手掌末端,是有一个凸起的。有部分同学会忽略笔画,或者是错画到了大拇指侧。

2、还有握成拳头状的手——

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误区:我们在处理这种手指的时候,如果也是像上图左侧那样竖直上下,就索然无味了

改正建议:即便是手指握成了拳头,这股“弧度”的影响依然是存在的,合拢的手指,会呈现出一个朝内的动向

我们在画的时候,注意要做出这种“收拢”的趋势

二、别把胳膊当棍子

人体的胳膊,并不是木棍一样两条平行线就解决了。在它的内部,也是有很多肌肉的穿插的

这里我们找到了医用人体肌肉示意图——

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虽然绘画不是学医那般精细,但无论是写实风,还是二次元风,我们还是要在打形的时候,画出肌肉的一个趋势

1、比如三角肌——

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误区:竖直的两条线草草处理就完事了,这样的打形效果是很难看的...

改正建议:三角肌作为人体连接胳膊和体块的一块重要的肌肉,一定要画出来。还有胳肢窝的肌肉穿插,也要表现出来

尤其是胳膊抬起来的动作影响下,这些肌肉会更明显

2、胳膊和胳膊的连接,和手的连接也是如此——

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误区:转折处不是单纯的两根线“折过去”就完事了

改正建议:一定要增加一些圆滑的过渡,同时注意胳膊肘位置骨头的“凸点”

3、还有小胳膊——

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改正建议:内侧也是有一个微微的凸起——凹陷的趋势(外侧则是相反)

对于写实风同学来说,除了刚进门阶段的萌新以外,这个问题老师都会有提到过

但是有不少画二次元的同学,时不时还是会出现这样的问题...

大家一定要记住了,虽然二次元人体弱化了肌肉结构,但这并不意味着肌肉的形态就可以完全无视了!

三、给人物设计一个好的站姿

肝图,对于初学者来说是个好事。

但是有不少画多了人体正面比例图的同学,在自己进行设计的时候,往往也会不知不觉中把自己带到沟里...

比如下面左侧的那张人体——

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误区:对于人体初学者来说尚可,但如果你已经开始人物的设计了,这样的动态就太落后了。。。

改正建议:让人体带有一些“曲线美”吧。保持让肩膀的连线和骨盆的连线不平行,同时身体带有一些“S”型的走势。

不用很夸张,一点点就够了。

比如右侧的人体,就有了一丝女性的端庄气息。

四、注意腿部的凹凸

在人体中有206块骨头,彼此之间也有着非常多的凸起,这其中就以脚踝处的凸起最为明显。

因为,不管一个人有多胖,这个地方的凸起总是存在着的,绝对不要像左侧的图那样缺乏变化——

改正建议:因此,请把它画出来。和前面画胳膊一样,在画腿部的时候,也请尽可能地做出一些肌肉的变化。

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五、肌肉是会受外力影响的

人体的肌肉并不是一成不变的,在有外部因素的影响下,它也会产生一定的形体变化——

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误区:有些同学在处理这种动态的时候,会想当然地选择一笔画解决问题。

修改建议:比如说当人体采用“日本坐”的时候,由于地面的挤压,会挤压原本处在腿部下部和侧部的肌肉,从而让腿部肌肉产生形变(如上图左侧)

这种“挤压”,会让肌肉变得更加不平,同时膝盖部位的骨头也会更加明显。

六、二次元侧脸其实不简单

说到侧脸,很多同学都想当然地以为,要比正脸更容易画一些(毕竟少了一个眼睛一条眉毛嘛)

但是,由于侧脸所展示的结构与正脸也有很大不一样,在画侧脸的时候,下面这些问题也是大家容易忽视的

1、侧脸或者半侧脸——

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误区:不少同学在处理下巴到耳后这段空间时,会直接用一道很短很陡的弯勾出了事(如上图左侧所示)

修改建议:事实上,真实的情况,应该像右侧的那种一样,做出“拐弯状态”

如果你不理解的话,摸摸你的下颚骨,会发现它是有道“弯”的——

差不多可以理解为下颚骨是一个钝角,而且长度也并不短

2、二次元头部的画法是从一个圆开始起步的,这个很多同学也都知道。

但是画侧脸的时候,鼻子该从哪里冒出来呢?

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误区:一部分同学的方法是,贴着“圆”,直接画(如上图左侧所示)

好了,恭喜你,一个“地包天”的人脸诞生了

至于好不好看么,去查查朱元璋的画像,你就明白了。这里小编懒得找,也不想辣大家眼睛,就不放图了...

修改建议:关于侧脸的形状,这里给大家的建议是——鼻子从圆的一半往下里侧起步,做出一个向内的凹陷。

切记,在二次元中的人物侧脸,鼻子的根部,一定要比下巴更靠前。这样,人物的侧脸才不会有向前鼓的“地包天”感

3、侧脸的眼睛,和正脸的眼睛也是有很大区别的——

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误区:绝对不能用正脸的眼睛画法直接套公式(如上图左侧所示)

修改建议:侧脸的眼睛,要带有“三角形”的感觉(如上图右侧所示)

闭眼的侧脸——

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误区:眼睛不是鼓包的,眼睫毛也不会朝下(如上图左侧所示)

修改建议:侧脸的眼睛,在闭上的状态下,和眉毛会有一个倾斜的角度(如上图右侧所示)

注意上下眼睑——

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误区:上下眼睑断开,各走各的路,会显得很突兀(如上图左侧所示)

修改建议:是要能连接到一起去的,不要“断开”(如上图右侧所示)(如上图右侧所示)

这样,脸部才是真正意义上的“转过去”了。

七、裤子的“穿法”(女生版)

1、女性由于生理上的缘故,骨盆是大于男性的。和胸部一样,这一区域也容易富集脂肪,让女性的骨盆有一种圆润的感觉——

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误区:上图左侧的错误原因,主要就是缺乏真实的肉感,干瘪而又僵硬(虽然是纸片人,但你好歹也把人家当有血有肉的人看待啊!)

修改建议:该鼓的地方一定要大胆地鼓,该凹的地方也要果断地凹(注意适度。另外,请不要想歪了)

女性的美感就是靠这些曲折的线条体现的

千万不要小瞧了这些看似细微的变化,组合起来差别那可不是一般的大。

无论是仰视,平视,还是“绅士视角”,我们都要在一定程度上表现出这种带有肉质的“圆润效果”

2、此外,服装也是要考虑透视的问题。俯视或者仰视的视角,对于裤管,褶皱的走向也是有很大影响的——

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误区:上图左侧的几张错误范例,就给人以一种“纸片人穿衣服”的感觉了。

修改建议:再看右侧在做出具体的裤子凹凸以后,立体感就立马显现出来了。

在刻画的时候,建议大家先把人体理解成圆柱体,做出一道道的“弧线”标识,再进行服装的添加,这样就不会迷糊了。

八、你真的会“脱”衣服吗?

在日常生活中,我们很少会特别关注自己脱衣服的动作,一般也不会去关注别人脱衣服的动作。

因此在画人物脱衣服的动作时,也经常会闹出一些哭笑不得的设计

1、比如下图左侧的女生...emmm,问题真的很多——

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误区:

(1)首先,这个脱衣服的动作,也太不淑女了,甚至可以说是很粗暴了

(2)而且你这个胳膊,该去看骨科了吧?(反正小编自己努力在镜子前试了半天,也做不出同款的动作)

(3)还有腰呢?哪里去了?就算是当下流行的“下衣失踪风”,脱个衣服也不至于连腰也跟着一块没影了吧?

修改建议:两条胳膊交叉,拽住衣服下摆的两个角向上拉。这样才是正确的脱衣方式。

2、男生脱衣服,在本质上和女生区别也不大。也都是拽住衣服下摆的两个角向上拉的(或者像小编这种懒人,会揪着领子直接薅,不过真的挺不文明的)——

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误区:揪住胸部衣物脱衣服,会让人感觉抓不住受力点(如上图左侧所示)

修改建议:上图右下角的两个圈就是脱衣服拽住的两个点(如上图右侧所示)

3、“不自然脱衣”VS“自然脱衣”,一目了然——

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误区:右上角那个错误的画法,甚至直接连累到了人体,让整个人充满了诡异的感觉...

修改建议:还是那句话,一般脱衣服,都是会扯衣服的外围,而不会是胸部的位置

4、大衣的脱法——

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误区:像左侧那种画法,就给人“金蝉脱壳”的既视感了

修改建议:衣服虽然很轻,但它也是有重力的,我们在画的时候,一定也要让整体和内部的褶皱带有“重力感”

九、抱胸动作对体块的影响

(1)抱胸,往往意味着人处在一个比较“警戒”的状态中,因此肌肉不会过于松弛。而肩膀,也会因此有一个“向上收缩”的动态——

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误区:手的摆放位置不能过于尴尬,不要让人感觉好像无所事事的样子

(顺带一提,肩膀耷拉下来的闲适抱胸姿势,不是没有。但是小编自己尝试了一下姿势。真的很丑,还要弓着背,像游手好闲的二流子一般。。。)

修改建议:既然肌肉是绷紧的状态,肩膀最好向上提一些

2、在抱胸的时候,为了凸显人物的美感,请让体腔有一个倾斜的趋势为好(比如右上角的那张就是如此)。

同时,注意胳膊的彼此交叉——

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修改建议:注意胳膊的透视,同时还是前面说的,因为抱胸是一个比较戒备的姿势,因此不要让两条胳膊离人体距离过远(上图左侧)。那样只会让人感觉像是在做什么“仪式”

十、加入服装效果的抱胸姿势(男)

在人体上,男女是有共同之处的,在看完了上面的女性抱胸姿势后,再看看下面两组对比,或许你也能有些明白了

左边的人物,因为肩膀末梢抬得过高,手臂也过于收缩,整体充满了一副瑟瑟发抖的无助感。

同时,加褶皱的位置选择也很有问题,在非常正式的职场中,一看就是那种落魄或者不修边幅的小职员形象——

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误区:一些看起来非常小白的错误画法,在抱胸这种肢体交错的动作中,也会有发生——

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修改建议:所以在打草稿的时候,遮挡的地方一定要画出来,这样才能自圆其说!

十一、百褶裙的画法小技巧

百褶裙!不解释,绝对能让很多死宅直男心痒痒。

可前提条件是。。。你得画好它

(1)在正常站立的姿势下,百褶裙也是自然垂落的,但如果有半蹲或者是跪地的动作,这个时候大腿的影响就会干扰百褶裙的走向

此时的百褶裙,就不能再像站立时候那样,有着竖直的线条了(如下图左侧所示)——

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修改建议:在蹲着的动作下,由于受到大腿的拉扯,百褶裙的褶皱,还会带有类似于弧度的一个效果,也不会是直上直下的。

(2)从“绅士视角”来看,百褶裙的整体是呈现一个“心”形的形状——

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是不是又解锁了一个新的知识点呢?

(3)百褶裙的每一道褶子,都是均匀分布的,如果是边缘地带,还是有逐渐变窄的趋势——

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误区:千万不要搞出像右边那种“一宽一窄”的设计,很难看的!

(4)百褶裙的边缘褶子,是会有类似“炸毛”一样的效果,而不是软趴趴的向内——

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至于褶皱的走向,更不会有这种不规则的形状——

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(5)百褶裙的松紧带和裙体的部位,并不是直直一道划下来,而是有一个“鼓起”的小趋势的——

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(扯个题外话,丝袜的松紧带和腿部也有类似的“效果”,如果能把这种“效果”画出来的话,真实感会提升很多。感兴趣的同学可以去观察一下)

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